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號外!號外!我就說最近夜觀天象,感覺要有大事發生。果不其然,今早打開網頁一看:哇哦~Autodesk大名鼎鼎的的Maya更新了,Maya 2025它來了!
新版本對Maya的核心工具集進行了更新,添加3D Max的"智能拉伸"系統,新增了變形控件和統一的運動軌跡編輯器以用于綁定和動畫。外觀開發工具集LookdevX,現在可對MaterialX著色器網格提供本地支持,USD for Maya現在支持批量加載和卸載USD prim。
Maya的Bifrost模擬插件現在包括舊版Maya Fluids工具集中的Bifrost海洋模擬系統,同時還提高了Autodesk的Arnold渲染器的GPU渲染性能。
除此之外,Autodesk還發布了針對小型工作室的精簡版Maya的最新版本→Maya Creative 2025(它包含了Maya 2025的大部分新功能,但不包括Bifrost更新)。
至于Maya2025具體都有哪些亮眼的功能與更新,話不多說,快來和小編一起看下吧:
3D建模:從3D Max移植的Smart Extrude
3D modeling: Smart Extrude ported over from 3ds Max
Maya 2025中3D建模工具集最大的變化,是從兄弟應用程序3DMax移植了智能拉伸系統(Smart Extrude)。
智能擠出(Smart Extrude)是 Maya 的一項強大的新擠出功能,可用于在視口中以交互方式擠出面,而無需手動修復在傳統“擠出”(Extrude)操作期間出現的雙面和未焊接結果。利用“智能擠出”(Smart Extrude),可以交互地重建和縫合被操作結果完全或部分切割或重疊的面,從而創建新的流形幾何體,無需手動修復隱藏面或幾何數據。因此,用戶可以自由地瀏覽和修改對象上的多邊形網格拓撲。
使用“智能擠出”(Smart Extrude)的提示:
也可以使用多邊形建模工具架中的新按鈕和圖標以及用于以面為中心的建模操作的Shift +鼠標右鍵標記菜單,來訪問“智能擠出”(Smart Extrude)。
默認情況下,“智能擠出”(Smart Extrude)將與選定的組件選擇對齊。要將它與另一個方向對齊,請使用“方向”(Orientation)標記菜單,可使用標準 Shift + Ctrl + 鼠標右鍵熱鍵來訪問該菜單。
在運行“智能擠出”(Smart Extrude)后,G熱鍵將重復該操作。使用此方法可以依次運行多個“智能擠出”(Smart Extrude)操作。
“智能擠出”(Smart Extrude)操縱器有一個基本標記菜單,該菜單將基于以下選項自動設置“樞軸方向”(Pivot Orientation):
設置為對象(Set to Object)
設置為世界(Set to World)
設置為組件(Set to Component)
向外擠出可用于擴大或接合到其他現有幾何體,而向內擠出用于雕刻到對象中。
向內移動的“智能擠出”(Smart Extrude)可以應用于多個邊分段,部分或完全進入/通過網格(包括角)。在這些情況下,幾何體將被刪除并在它們相交的位置被移除。
如果嘗試從“頂點”或“邊”組件運行“智能擠出”(Smart Extrude),則所選內容將轉換為“面”組件,然后將應用“智能擠出”(Smart Extrude)。
向外移動的“智能擠出”(Smart Extrude)選擇將和與之相交的同一網格對象上的其他多邊形數據接合并縫合在一起。
如果需要未焊接的結果,請選擇“編輯網格 > 擠出”(Edit Mesh > Extrude)以使用常規擠出實現。根據建模需要,在“智能擠出”(Smart Extrude)和“擠出”(Extrude)操作之間切換。
“智能擠出”操作的結果可以是自相交或跨網格對象的多個連續殼。生成的幾何體仍將是干凈的拓撲。
向內擠出面時,智能擠出(Smart Extrude)會切割并刪除網格任何部分上的面,以允許結果完全延伸。生成的孔將重新縫合到周圍的面。這類似于布爾差集 (A-B) 運算。將面向外擠出到網格上的其他面時,任何相交都會縫合在一起,以生成清晰的結果。這類似于布爾并集運算。
3D建模:更好的倒角和邊緣拉伸
3D modeling: better bevels and edge extrusion
使用此功能,可以同時使用“布爾”(Boolean)節點和“倒角”(Bevel)節點。在此示例中,倒角(Bevel)將應用于布爾運算的輸出,因此倒角僅影響布爾交集。這可以使用“選定邊”(Selected Edges)屬性啟用。
提示:如果將新對象添加到布爾堆棧,則它會按程序使用額外的布爾交集邊進行更新。
擠出邊(Extrude Edge)現在將自動為新創建的邊/面創建 UV。新 UV 將在 UV 空間中與原始 UV 偏移,這樣,在為現有模型創建 UV 后,可以減少手動清理的需要、節省您的時間并為您提供更可預測的結果。
綁定:新的變形控件
Rigging: new Deformation widget
角色綁定師能夠在屬性編輯器中獲得一個新的變形控件,可以查看并管理作用于對象的變形器和拓撲修改器,而無需使用節點編輯器。
它可以快速訪問每個變形器的基本信息(如頂點計數和組件類型,并可以重新排序、禁用或重新激活變形器)。
綁定:更新接近度包裹編輯器、烘焙變形器工具和關節工作流程
Rigging: updates to Proximity Wrap, the Bake Deformer tool, and joint workflow
現有綁定功能的更新包括使用P接近度包裹編輯器作為proxNet變形器的選項,這可以使用變形驅動者幾何體,相對于驅動者的其他變形版本應用其影響,而不是相對于其原始的未變形形狀。
例如,使用接近度包裹變形器,由高分辨率幾何體使框架幾何體變形。然后,再次使用接近度包裹變形器,由該框架幾何體本身使高分辨率幾何體變形,但使用變形后的框架作為參考,以避免雙重變形。
同時還更新了Bake Deformer工具,新的運動范圍選項,可以僅從動畫中的特定點對姿勢進行采樣。基于對烘焙變形器工具(Bake Deformer Tool)的更新,新增了對使用自定義運動范圍創建姿勢/關鍵幀的支持。
新的“運動范圍”(Range of Motion)選項可讓您僅從動畫中的特定點對姿勢進行采樣。默認選項仍然是“自動”(Automatic),即通過標準姿勢運行動畫,但是現在您可以根據“時間滑塊”(Time Slider)自定義采樣區域,或在“開始/結束”(Start/End)字段中設置自定義時間范圍。
此外,基于矩陣的節點組中新增了一個parentMatrix 節點。與 blendMatrix節點類似,parentMatrix節點可讓您使用矩陣運算將對象動態更改為其“父對象”,從而將原始輸入矩陣與多個加權父對象矩陣輸入相合并。
多個加權父對象矩陣輸入合并后會產生一個輸出矩陣,該矩陣可用作對象的父對象矩陣,通常與對象的 offsetParentMatrix 屬性相連。可以設置權重動畫,例如,在任何時候只有一個權重具有完整效果,或者該權重可以是輸入的歸一化組合。
還有,parentMatrix“屬性編輯器”(Attribute Editor)構件中的“管理目標”(Manage Targets)菜單可用于初始化和捕捉目標的 offsetMatrix。
動畫:新的統一運動軌跡編輯器
Animation: new unified Motion Trail editor
動畫部分增加了一個新的運動軌跡編輯器,可以從"可視化"菜單訪問。
將之前分散在Maya界面的幾個不同窗口中的設置(如外層線、通道框和屬性編輯器)集中到了一處。
動畫:對攝影表編輯器和曲線圖編輯器的更新
Animation: updates to the Dope Sheet and Graph Editor
Maya2025對現有動畫工具也進行了更新, 其中對曲線圖編輯器進行了重大改進。
更接近曲線圖編輯器,簡潔有條理的界面,帶有新的關鍵幀屬性視覺指示器,以及用于識別關鍵幀的可自定義顏色。同時改善了與關鍵幀交互的工作流程,包括用于移動和縮放關鍵幀的“波紋編輯”功能
曲線圖編輯器增加了用于曲線雕刻的新鍵盤快捷鍵。
外觀開發和布局:對LookdevX和USD for Maya插件的更新
Look dev and layout: updates to the LookdevX and USD for Maya plugins
除了核心應用程序之外,本次還更新了用于創建USD著色器網格的LookdevX工具集,LookdevX 1.3添加了對MaterialX的支持。
用戶現在可以在同一Maya會話中,同時使用USD和MaterialX著色器網格,并可以直接為Maya 幾何體分配MaterialX材質。USD支持也得到了進一步擴展,最新版本的USD for Maya 0.27插件現在可以批量加載和卸載模型。
現在能夠直接在視口中使用Maya的全局操作手柄移動、旋轉和縮放prims。
以及一些對Hydra for Maya的小改進和更新。
渲染:MtoA 5.4中的MaterialX 支持和更好的GPU 渲染
Rendering: MaterialX support and better GPU rendering in MtoA 5.4
Maya2025增加MtoA 5.4.0,其中引入了Arnold 7.3.0.0核心。使用NVIDIA OptiX8對GPU渲染器進行了全面改造,性能得到大幅提升。此外,體積中現在支持全局光線采樣,反射中的距離著色器以及厚曲線相交部分得到了改進,卡通著色器現在為其aov參數中具有標簽的直接照明輸出 AOV。添加了新的疊加成像器,使您能夠通過在渲染圖像上打印文本來裝飾或標記渲染。
針對Arnold渲染器集成插件進行了重大更新,MtoA 5.4.0增加了對LookdevX中MaterialX著色器網絡的支持。支持漸進式和自適應渲染中的抖動采樣。抖動可在低 AA 采樣數時產生更好的噪波分布。
GPU渲染器的很大一部分是使用NVIDIA OptiX 8重寫的。這樣可以進行許多改進,例如,啟動時間更短,并且可以在多個GPU上更好地擴展。GPU啟動時間縮短:冷緩存預填充速度比以前快至少14倍。這意味著,在Arnold升級后,前幾次渲染的第一個像素的時間現在將顯著縮短。此開銷現在已經足夠低,我們不再需要執行緩存預填充步驟。
更好的多GPU擴展:在具有許多AOV的場景中,使用多個GPU進行擴展的渲染速度得到了改進。當添加第二個GPU時,具有9個AOV 的機器人士兵場景的速度將從 Arnold先前版本的1.1倍提高到 Arnold 7.2.5 的 1.7 倍。
GPU上新支持的功能:多個渲染會話。
在逐面置換著色器上自動凹凸,以前,自動凹凸將使用應用的第一個著色器。
球體基本體上的運動模糊。
天頂燈光的著色器參數。
線框著色器中的多邊形邊類型。
通過調試閉包寫入OSL LPE。
圖像著色器文件包裹模式。
工具著色器中的ID模式。
工具著色器中的edgelength模式。
GPU紋理過濾邏輯已得到改進,以便與CPU渲染器更匹配。
對GPU顏色管理邏輯進行了許多修復,以便在使用不同的顏色管理設置渲染多個會話時,與CPU渲染器更匹配。
改進了性能:以下制作場景顯示了縮短的啟動時間、在多個GPU上更好的擴展、更低的內存使用率和更快的渲染速度。速度和內存的提升與場景相關,在具有大量紋理的場景中更為明顯。
模擬:Bifrost 2.9新增模擬海浪和網格化流體的選項
Simulation: Bifrost2.9 adds new options for simulating ocean waves and meshing liquids
Bifrost2.9.0.0包含許多新功能和改進功能,包括用于模擬帶有泡沫的海浪的新節點。可以創建風吹水面產生的隨時間和距離而變化的光譜波浪,并將它們與由碰撞對象引起的尾跡和漣漪的動態波浪相結合。
下面列出了精選的其他一些Bifrost2.9.0.0亮點:
新的points_to_liquid_surface復合設計用于對 Bifrost 流體模擬以及其他來源(例如圖表中的 MPM 模擬)的液體點緩存進行網格劃分。它支持空間自適應模擬,可正確劃分網格,中間沒有間隙,并可針對特定情況進行自定義。
現在,使用組件標記的節點也可以使用字符串表達式來表示組件標記。這些表達式與 Maya 中組件標記使用的表達式相匹配,可用于將組件標記作為輸入的任何節點。表達式可以包含通配符 (face_*)、聯合符 (face_head + face_neck),并且可用于在標記的不同組件之間進行轉換。使用 interpret_auto_as_component_tag可以將相同的功能添加到自定義復合。get_component_tag節點上提供了完整文檔。
許多現有復合中也添加了對組件標記的支持,包delete_points、extrude_faces等。
現在,使用特性傳遞的任何對象都支持幾何特性的插值模式。這意味著,如果創建的幾何體特性設置為“最近”(Nearest)插值模式,則在使用scatter_points 進行傳遞時(舉例來說),它將使用最近值而不是混合值。
bake_instance_geometry節點現在可以傳遞特性。
merge_geometry節點可以更好地處理法線,在法線類型不匹配時生成具有正確法線的幾何體。
許多基本的數學和邏輯節點已更新,并添加了額外的過載以支持其他類型。例如,clamp現在支持整數,almost_equal支持矩陣,zero等常量支持布爾和布爾結構(如 Math::Bool3),等等。
提供了一個新的 VNN API,用于獲取圖表中的選定節點,以及查詢當前在編輯器中打開的圖表。這有助于根據用戶當前選擇的內容創建使用Bifrost圖表的腳本。
其他插件和Maya Bonus Tools的更新
Updates to the other plugins and the Maya Bonus Tools
Maya的Substance插件(用于編輯Substance 3D格式的程序性材質)也已更新,Substance 2.5.0現在默認使用GPU,從而提高了性能。
此外,Autodesk免費的Maya實驗工具和腳本集合Maya Bonus Tools現在包含在Maya安裝程序中,不需要單獨下載。
價格和系統要求
Maya 2025適用于Windows 10+、RHEL和Rocky Linux 8.7/9/3以及macOS 12.0+操作系統。
該軟件只能租用。訂閱費用為每月235美元或每年1875美元。
在許多國家,年收入低于10萬美元且從事項目價值低于10萬美元的藝術家有資格獲得Maya Indie訂閱,當前價格為每年305美元。
Maya Creative可按需付費,起價每天3美元,每年最低消費300美元。
好了,今天的分享就到這里。想了解更多詳細信息的小伙伴可以點擊底部閱讀全文,進入官網查看。
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